結合創作與邏輯的六年級資訊科技學習實踐

在六年級資訊科技課程中,學生以「水族箱養魚」為主題,展開一項結合程式設計與生活情境的專題學習。本課程使用程式語言工具 Scratch引導學生從熟悉的日常經驗出發,透過遊戲化設計理解程式邏輯,培養運算思維與問題解決能力。

課程初期,教師帶領學生分析遊戲架構,包含角色設定、互動規則與得分機制,協助學生理解程式中的「事件觸發」、「條件判斷」與「迴圈」等核心概念。學生接著實際操作程式積木,設定魚群游動、餵食反應與背景變化,逐步完成屬於自己的虛擬水族箱。

在專題發展過程中,學生不僅需要反覆測試與修正程式錯誤,也必須思考如何讓遊戲更流暢、有趣。透過這樣的實作歷程,學生學會拆解問題、調整策略,並體會程式設計並非一次完成,而是不斷嘗試與優化的過程。

此外,課程亦融入跨領域學習元素,學生需運用數學概念設定變數數值,並結合自然科學對生物行為的理解,使作品更貼近真實情境。最終成果不只是完成一個可操作的遊戲,更重要的是,學生在創作中建立對科技工具的信心,理解程式設計在生活中的實際應用。

透過本次專題學習,學生在「做中學」的歷程中累積資訊素養,並培養主動探索與創新思考的能力,為未來更進階的科技學習奠定穩固基礎。